学位无涯

学士上面是硕士,硕士上面是博士,博士上面是博士后,那博士后上面呢?如果你够勇敢再读2年是勇士,再读5年是壮士,再读7年是烈士,烈士以后呢? 教育部会推出圣斗士,读满2年是青铜的,5年是白银的,7年是黄金的。毕业以后愿意再读上去的女孩子有机会考出——雅典娜~

女人读书不宜多,因为在男人心目中, 大专生是小龙女,本科生是赵敏,研究生 是黄蓉,博士生是李莫愁,博士后是灭绝师太,硕博连读更可怕,是-——东方不败!

男人读书不宜多,因为在女人心目中, 大专的男生是韦小宝,本科的男生是段誉,研究生男生是丁典,博士生男生是陈家洛,博士后男生是欧阳峰,硕博连读呢? 是——岳不群……

一件趣事

    前几天的时候,我把QQ上的昵称改成了一个很吓人的名字,结果大家的反应很不一样,现在随便说说。
    第一种:吓了一跳,然后马上给我打电话。这样的人有两个,一个和我有血缘关系,姑且不论;另一个就叫人想不通了,是一个俄国人。
    第二种:没有任何反应。这一种占了大多数,没什么好说的;
    第三种:“你这次出去好像挺郁闷的……”我一回来就有一个人对我这样说。下次别让我碰到,见一次杀一次!!!!!!
    第四种:“你怎么把名字改了?”有异议,但是不敢抗议……
 
    嗯,有意思。

我对DOOM3,HL2以及mod开发的一些看法

   现在看来从从技术上来说DOOM3还是绝对领先的,真正懂行的人都可以看出来,hl2在技术上并没有什么革命性的进步,但是hl2的销量肯定要远远大于d3,因为它比d3好玩,画面和技术对于射击游戏来说确实是必不可少的一环,但是无论画面和技术如何领先,它们都还是电子游戏,游戏中最重要的因素就象席德梅尔所说的:是互动性!说白了就是要”好玩”。D3里面所营造的恐怖气氛虽然强的没话说,但是那毕竟也只是让玩家去感受,而不是让玩家去”互动”,何况真正喜欢沉浸在恐怖气氛里而内心充满快感的人在这个世界上毕竟是少数,所以DOOM3也不可能是一款让大家都愿意去不断地重复体验的游戏。
那么是不是我们在玩过一次后就可以把D3从硬盘里删除掉呢?我认为还为时过早,因为还有一种东西,它叫做”mod”!
mod的开发,制作和在玩家群体内的推广在欧美已经达到了一个相当成熟的阶段,今年发布的FPS大作几乎全都自带了关卡和mod开发工具,就算有的不是很完善,玩家群体内的高人制作的tools也足以弥补这些缺陷。对于doom3来说,它有一批忠实的支持ID制作的游戏的mod开发者,而且他们中的很多人都有过制作id的其他游戏的mod的经验,所以我相信他们完全有能力制作出一流的DOOM3的mod,这些mod实际上非常值得我们去玩,去研究。这些精心制作出来的mod将很有可能给DOOM3来上一两针”强心剂”!
可是,在希望的背后我也看到了更严重的隐患。
DOOM3是一款3D技术领先的游戏,但是这在另外一个方面也是这款游戏的缺点,过高的机器配置要求使得DOOM3的玩家群比预期想比大大减少,如果玩家们的机器不能流畅地运行这款游戏的话,玩家们就不能充分地享受到游戏带给他们的乐趣,那么他们对这个游戏的热爱会逐渐消退,对游戏的支持也会同样如此。D3另一个很不利的因素是它是一个单人任务为主的游戏,虽然它的多人对战部分可以被用来举办LAN比赛,但是它本身的多人部分实际上是很糟糕的一个部分,首先是数据传输量太大,这样的结果使得网络对战不可能真正流行起来,玩家需要多好的带宽才能够流畅地在网络上对战呢?其次是服务器允许的最大的玩家数目非常有限,默认只有4人,这对一个对战游戏来说是难以想象的,我认为一个对战游戏所支持的最大玩家数目至少也要12-16人,尤其是想在互联网上有很多忠实玩家的游戏。前面这些话可以总接为两点:(1)机器配置高(2)游戏不”好”玩,这两点以及其他的很多综合性的因素导致游戏的忠实玩家数量非常的少,而UT 2004和HL2毫无疑问已经在某种程度上取得了领先的地位,UT2004是一个经典的多人对战游戏,它有很稳定的数量可观的忠实玩家,而HL2就不用说了,CS成为了世界上最流行的mod,HL2也自然地将会水涨船高。这些将导致一个什么样的结果呢?为HL2做mod的人目前是最多的,UT2K4其次,DOOM3远远落后,在moddb的统计上HL2的mod有553个,UT2004为93个,DOOM3只有53个(这些数字包括已经发布的和正在制作的以及已经宣布将制作的mod)这就是目前的状况,从mod开发和支持方面DOOM3已经落在了后面,而从mod开发者角度来说有两个决定性的因素,首先是他开发mod所基于的游戏必须有很多人玩,开发mod和写文章一样,都希望被更多的人关注,如果一个游戏没有多少喜欢它的玩家的话,mod开发者的开发动力几乎不存在;另外一个重要的因素是游戏开发公司对于mod开发和地图编辑的支持是否良好,可以说这一点上ID也落在了后面,虽然它曾经是支持玩家对游戏进行编辑的”鼻祖”,在1998年发行的HL一代非常非常的重视和支持玩家的地图制作和mod开发等对游戏的编辑行为,目前为止在moddb的统计上HL一代的mod数量为555个,老ut为99个,quake3为86个,moddb的统计虽然并不是完全准确,但是如此大的差距的确能让我们感受到一些东西:cs这个最成功最流行的mod虽然有着它的偶然性,但是也有它的必然性!VALVE对mod开发的支持得到了回报,好玩的hl一代吸引了很多玩家,而VALVE良好的支持吸引了众多的mod开发爱好者,在这个整体良好的大环境中,cs和dod这样经典的mod被创作出来并流行起来,无数的玩家又通过cs和dod以及其他优秀的mod成为HL的支持者,而这些数量巨大的玩家又吸引着众多优秀的mod开发爱好者使用HL2及其SDK来实现他们的目标,一种良性循环!而UT2004在这方面做的也非常不错,为数众多的出色的mod和各种风格的精彩地图让它也拥有自己的数量不小的忠实爱好者,而且在支持mod开发和地图制作的理念上UT系列的开发商EPIC也走在前列,在介绍xbox版本的UC时他们的一句话可以代表一切:我们希望通过我们的工具,让每一个玩家都可以轻易地制作出unreal的地图。通过以上这些对比,你会发现DOOM3在很多方面都已经落后了,不只是在游戏性方面,在MOD开发和地图制作这些主流方面ID也已经落在了后面,与HL2相比,DOOM3却正象是进入了一种恶性循环,这才是最致命的!从另一个角度来说一个游戏如果技术不领先但是游戏性出色,那么只要它的画面不太糟糕,流行很长的时间是很有可能的,可是如果一个游戏的游戏性糟糕,就算技术和画面再好,也不能在玩家的心目中停留很长的时间!
在文章的最后,我想用自己最近感悟的一个道理来总结我的观点:”这个世界上所有的事物都有其成功之处,也有其失败之处,但是它们却依然存在于世并不断发展进化,那是因为它们所包含的成功的因素能够符合这个世界的要求的缘故,而那些已不存在被自然淘汰的事物,是因为它们本身包含的成功因素已经不再适应这个世界的发展和进化要求,也就是说这些事物赖以存在于世并发展进化的最基本因素已经落后或可以被称为是失败的了!”
但事实很快打消了我的顾虑,很简单,大家去看看最近北美游戏销售排行榜,d3和资料片占据第四、第五的位置,hl2早就不知道那里去了!大家可以看看另一款用d3引擎开发的战略游戏quake war,开阔的场景,明亮的画面,给了那些对d3引擎说三道四的人当头一棒!很大程度上,hl2的可玩性来自其物理引擎,但是这个HAVOK的引擎与hl2的结合实在有些糟糕,那种尸体穿墙的场景在hl2没有丝毫减少。相比之下d3引擎的物理特效一点也不差,只是原作中没有体现出来。在资料片中使用引力枪你就明白为什么我会这样说。下一代图形加速卡一定会集成物理加速芯片,现在已经有独立的物理加速卡,只是支持的游戏还不多。
    DOOM3必胜!